Akt II

Z BWpedia
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Awans do Aktu II


Do Aktu II gracz może awansować, jeśli:

  • zdobył 50 poziom,
  • ukończył Akt I - czyli zaliczył wszystkie pielgrzymki w Akcie I.

(Po spełnieniu tych warunków opcja przejścia do Aktu II pojawia się na ekranie wypraw.)

 Po przejściu do Aktu II nie można wrócić do Aktu I!

Wyprawy w Akcie II


Podobnie jak w Akcie I, po zaliczeniu wszystkich wypraw z danego stopnia trudności, będzie można odbywać trudniejsze wyprawy. Bliskie wyprawy w Akcie II można zaliczyć bez względu na kolejność, jednak Dalekie wyprawy i Pielgrzymki w nieznane, podobnie jak Pielgrzymki w Akcie I - zaliczyć należy w odpowiedniej kolejności.


Bliskie wyprawy

  • Maksymalna szansa na udaną wyprawę = 80%
  • 1 punkt statystyk = +3% na zaliczenie
  • 5 punktów szczęścia = +2% na zaliczenie
  • Czas trwania = 300 sekund bez skrócenia / 100 sekund ze skróceniem
  • Wypadają przedmioty = Zwykłe, Dobre
  • Ilość znajdowanych przedmiotów = taka sama jak na średnich w A1
  • Ilość doświadczenia większa niż za średnie w A1
  • Szansa na pre/suf i "dobry" taka sama jak na średnich w A1
  • Istnieje śladowa szansa na znalezienie przedmiotu legendarnego (bardzo mała)


Dalekie wyprawy

  • Maksymalna szansa na udaną wyprawę = 70%
  • 1 punkt statystyk = +1% na zaliczenie
  • 5 punktów szczęścia = +1% na zaliczenie
  • Czas trwania = 600 sekund bez skrócenia/ 200 sekund ze skróceniem
  • Wypadają przedmioty = Zwykłe, Dobre, Doskonałe
  • Ilość znajdowanych przedmiotów = taka sama jak na trudnych w A1
  • Ilość doświadczenia większa niż za trudne w A1
  • Szansa na pre/suf i "dobry" oraz "doskonały" taka sama jak na trudnych w A1
  • Istnieje śladowa szansa na znalezienie przedmiotu legendarnego(wyższa niż na łatwych w A2, ale nadal mała)


Pielgrzymki w nieznane

  • Maksymalna szansa na udaną wyprawę = 65%
  • 1 punkt statystyk = +1% na zaliczenie
  • 5 punktów szczęscia = +1% na zaliczenie
  • Czas trwania = 1800 sekund bez skrócenia/ 600 sekund ze skróceniem
  • Wypadają przedmioty = Zwykłe, Dobre, Doskonałe
  • Ilość znajdowanych przedmiotów = większa niż za trudne w A1
  • Ilość doświadczenia większa niż za trudne w A2
  • Szansa na pre/suf i "dobry" oraz "doskonały" taka sama jak na trudnych w A1
  • Istnieje szansa na znalezienie przedmiotu legendarnego (dużo wyższa niż na wyprawach łatwych i średnich, tutaj będzie główny drop legendarnych). Tylko na "Pielgrzymkach w nieznane" szansa znalezienia przedmiotu legendarnego jest dodatkowo modyfikowana przez "szczęście".
  • Pielgrzymki w II Akcie mają dodatkowy modyfikator utrudniający ich wykonanie w stosunku do Pielgrzymek w A1

Ataki w Akcie II


Za pokonanie gracza znajdującego się w Akcie II gracz może otrzymać 2 x więcej doświadczenia (niezależnie, w jakim akcie się znajduje).

Zadania w Akcie II


Zadania, które nie zostały zaliczone przez gracza w Akcie I, będą dostępne do zaliczenia w Akcie II.


Ekspedycje w Akcie II


W Akcie II przeciwnicy ekspedycyjni są silniejsi, niż w Akcie I. Za pokonanie ich gracze otrzymają więcej doświadczenia. Jeżeli w ekspedycji znajdują się gracze, którzy są w Akcie II, to siła przeciwników ekspedycyjnych zostanie zwiększona proporcjonalnie do sumy poziomów graczy z Aktu II. Modyfikator statystyk przeciwników jest silniejszy w przypadku słabszych potworków.


Na serwerach typu Necropolia w drugim Akcie zostaje zniesione ograniczenie zdobywanego doświadczenia za ekspedycje w przypadku zbyt niskiego poziomu gracza.

Szanse na znalezienie przedmiotu (oraz kamieni na serwerach typu Moria) na ekspedycjach pozostały takie same, jak w Akcie I. Dodatkowo występuje szansa na znalezienie przedmiotow legendarnych, która procentowo wynosi połowę numeru przeciwnika (zaokrąglane w dół), który został pokonany.

Przedmioty legendarne


W drugim akcie będzie można znaleźć nowy rodzaj przedmiotów - przedmioty legendarne. Będzie to rodzaj prefiksu, który występować może z dotychczasowymi prefiksami oraz poziomami jakości, np. Legendarny Doskonały Demoniczny Nóż Zwinności.

Przedmioty legendarne będzie można znaleźć na wyprawie oraz ekwipować tylko od Aktu II. Możliwe jest znalezienie przedmiotów legendarnych w Akcie I jako nagrodę za wygranie Ekspedycji.

Na serwerach typu Moria, przedmiotów legendarnych nie będzie można wkładać do zbrojowni klanowej.



Statystyki

Przedmioty posiadające sub-prefiks legendarny będą posiadały dodatkowe właściwości.

  • na serwerach typu Necropolia:
    • zwiększone o 35% efekty (bonus jest dodawany dopiero po obliczeniu statystyk wynikających z jakości przedmiotu).
    • zwiększone o 20% wymagania przedmiotu
  • na serwerach typu Moria:
    • zmniejszone o 20% wymagania przedmiotu,
    • dla broni palnych dwuręcznych - dodaje 1 atak i zwiększa obrażenia o 20%,
    • dla broni palnych jednoręcznych - zwiększa trafienie broni o 27%, zwiększa obrażenia o 30%,
    • dla broni białych jednoręcznych - zwiększa szansę na trafienie krytyczne o 10%, zwiększa szansę na unik o 5%,
    • dla broni białych dwuręcznych - zwiększa szansę na trafienie krytyczne o 25%, zwiększa trafienie broni o 25%,
    • dla broni dystansowych - obrażenia zwiększone o 15%, zwiększa sumę trafienie (ZW+SP+TRAFIENIE itp) postaci x 1.30, szansa na trafienie krytyczne zmniejszona o 45%.

UWAGI:

  1. Procentowe modyfikatory są sumowane z innymi procentowymi modyfikatorami przedmiotów.
  2. Procentowe zwiększenie obrażeń broni nie jest widoczne w statystykach samej broni. Dzieje się tak dlatego, że efekt ten jest obliczany na samym końcu, w związku z czym zwiększa także bonusy pochodzące nie tylko od broni ale i od samego gracza (np obrażenia wszystkich broni +x oraz bonusy do obrażeń wynikające ze statystyk postaci, np siła przy broniach białych, wiedza przy palnych itd). Wynika z tego, że im lepsza postać, tym efekt ten jest silniejszy.
  3. Procentowe zwiększenie trafienia daną bronią dotyczy końcowej wartości trafienia (wliczając w to również statystyki i efekty gracza noszącego broń) jeszcze przed odjęciem statystyk przeciwnika. Wynika z tego, że im lepsza postać, tym efekt ten jest silniejszy.

Drop i handel

Przedmioty legendarne można znaleźć na każdej wyprawie w począwszy od Aktu II. Szansa na znalezienie ich jest zależna od stopnia trudności wyprawy.

Zarówno na Necropolii jak i Morii będzie możliwy handel przedmiotami legendarnymi. Na serwerach typu Moria będzie możliwe łączenie przedmiotów legendarnych tylko z innymi przedmiotami legendarnymi.

Legendarne przedmioty nie będą posiadały swoich kopii na aukcjach.

Rasy wampirów


Nowa rasa - Potępiony

Rasa wampirów, wywodząca się z Karpat. Legenda głosi, że założycielem rodu był Vlad Drakos, chorwacki włodarz, który chciał ukryć swój ohydny wygląd zaszywając się na odludziu, gdzie został przemieniony przez jednego z prastarych wampirów. Wszyscy jego następcy dziedziczą dziwaczne przemiany, tworzące z nich ohydne bestie.


Bonusy rasowe:

  • +10% punktów krwi
  • trafienie wszystkich broni +30


Arkana:

  • Nocny Łowca - Zwiększa spostrzegawczość.
    • efekt: +1 spostrzegawczość / poziom.
    • Koszt: 20 pkt krwi / poziom, (Necropolia R1 - 50pkt krwi / poziom, Moria R2 - 30 pkt krwi / poziom).
  • Tchnienie Śmierci - Gdy punkty życia wampira spadną poniżej 45%, zwiększa jego obrażenia, jednak zmniejsza zwinność.
    • efekt: +5 obrażenia, -7 zwinność / poziom.
    • Koszt: 40 pkt krwi / poziom.
  • Groza - Blokuje ataki przeciwnika w pierwszej rundzie zasadzki. Blokuje ataki losowego przeciwnika w drugiej rundzie oblężenia lub ekspedycji. Nie blokuje ataków specjalnych (oprócz Żaru krwi kultysty)!
    • efekt: maksymalnie 1 poziom (Uwaga: nie kumuluje się z efektem sufiksu Kary!).
    • Koszt: 225 pkt krwi.

Dodatkowe arkana dla ras


Po przejściu do drugiego Aktu, wampiry nabywają nowe magiczne moce. Arkana te nie będą dostępne w żadnym zestawie przedmiotów!


Władca Zwierząt

Cień Bestii - postać otrzymuje jeden dodatkowy atak każdą bronią białą.

  • maksymalnie 1 poziom.

Koszt - 225 pkt krwi (Necropolia R1 - 200 pkt krwi).


Łapacz Myśli

Majestat - przejmuje agentów przeciwnika w czasie zasadzki, zwiększa punkty życia podczas oblężenia lub ekspedycji.

  • efekt: w czasie zasadzki przejmuje 1 agenta / 1 poziom, w czasie oblężenia lub ekspedycji zwiększa obrażenia każdej broni o 1 oraz zwiększa 5% pkt życia / 1 poziom.

Koszt - 50 pkt krwi / poziom (Necropolia R1 - 45 pkt krwi / poziom, Moria R2 - 40 pkt krwi / poziom).


Uwaga I: Arkana Majestat dodają 5% punktów życia liczonych od maksymalnych punktów życia, z jakimi gracz bierze udział w oblężeniu.

Przykład: Gracz na oblężeniu posiada 100/200 punktów życia, używa arkana Majestat poziom 3 ( 3 x 5% = 15% ). Po uwzględnieniu efektu arkan ( 15% x 200 punktów życia ) ilość punktów życia wynosić będzie 130/230.


Uwaga II: w przypadku konfrontacji Łapacz Myśli, używający arkana Majestat vs Ssak, używający arkana Wysysanie na oblężeniu, kiedy ilość punktów życia wyssana przez Ssaka jest większa, niż aktualne punkty życia Łapacza, gracz ten nie ginie, lecz zostaje z 1 punktem życia.

Przykład: Gracz na oblężeniu posiada 100/200 punktów życia, używa arkana Majestat poziom 3 ( 3 x 5% = 15% ). Po uwzględnieniu efektu arkan ( 15% x 200 punktów życia ) ilość punktów życia wynosić będzie 130/230. Gracz otrzymuje cios, który zabiera mu 120 punktów życia, zostaje mu 10/230. Został zaatakowany przez Ssaka (220/220 punktów życia), który razem z atakiem wyssał mu arkana Majestat poziom 3. Ilość punktów życia ssaka wynosi teraz ( 15% x 220 = 253 ) 253/253, natomiast Łapacz traci bonus 30 punktów życia. Nie kończy jednak swojego nie-życia, ale pozostaje z 1/200 punktów życia.


Uwaga III: w przypadku walki Łapacz Myśli vs Łapacz Myśli używających arkana Majestat, poziom arkana użytego przez gracza jest niwelowany o poziom arkana przeciwnika. Przykładowo, jeżeli obaj używają arkana poziom 4, arkana ich obu zerują się nawzajem. Jeżeli poziom arkana u jednego z nich wynosi 5, a u drugiego 3, to pierwszy otrzyma bonus z 2 poziomu arkan ( 5 - 3 = 2 ), natomiast drugi nie otrzyma żadnego bonusu.


Ssak

Moc krwi - zwiększa szczęście i szansę na zadanie trafienia krytycznego.

  • efekt: +2 szczęście, +0,75% szansy na trafienie krytyczne / 1 poziom.

Koszt - 25 pkt krwi / poziom.

Kultysta

Żar krwi - za każde stracone 2% punktów życia Kultysta zada o 1% więcej obrażeń. Maksymalnie 25%.

  • maksymalnie 1 poziom.

Koszt - 210 pkt krwi.