Oblężenie

Z BWpedia
Wersja z dnia 06:17, 26 gru 2018 autorstwa Sherlock (dyskusja | edycje) (→‎Spadanie ataków: 2.0 moria)
(różn.) ← poprzednia wersja | przejdź do aktualnej wersji (różn.) | następna wersja → (różn.)
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Tworzenie oblężenia, dołączanie

Celem oblężenia może być dowolny kwadrat dowolnej strefy, pod warunkiem spełnienia wymagań dotyczących minimalnego poziomu doświadczenia.


W przypadku oblegania pustego kwadratu, zostaje on natychmiastowo zajęty (tzn. nie ma pierwszej i drugiej fazy), jednak na takim kwadracie trzeba stawiać budynki od początku (budynki na twoim starym kwadracie zostają w tym przypadku zniszczone).


Jeśli celem oblężenia jest niepusty kwadrat, jest ono jednocześnie atakiem na innego wampira. Operacja taka musi być wypowiedziana odpowiednio wcześniej przed jej właściwym rozpoczęciem. Informacja o wypowiedzianym oblężeniu trafia do wampira będącego jego celem oraz wszystkich członków walczących ze sobą w oblężeniu klanów (jeśli agresor bądź obrońca znajdują się aktualnie w jakimś klanie).


Należy pamiętać, że celem oblężenia jest dany wampir, a nie dany kwadrat. Jeżeli zostanie założone oblężenie na wampira, który sam wcześniej założył oblężenie o kwadrat, i to oblężenie zakończy się sukcesem, to wciąż będziemy oblegać tego samego wampira ale inny kwadrat.


Faza pierwsza

Faza pierwsza trwa 12 godzin w krainie Necropolia i 18 godzin w krainach Necropolia II, Moria.

W trakcie trwania fazy pierwszej, czyli przygotowań, możliwe są następujące działania:

  • oblężenie może być odwołane przez jego założyciela. Anulować oblężenie może w dowolnym czasie pierwszej fazy zarówno założyciel oblężenia, jak i lider klanu gracza, który założył oblężenie oraz zastępca lidera. W przypadku anulowania, punkty krwi wykorzystane przy dołączaniu do oblężenia nie są zwracane żadnej ze stron.
  • do oblężenia mogą przyłączać się członkowie klanów atakującego i obrońcy, przy czym po każdej ze stron może stanąć maksymalnie 50 członków klanu,
  • można wykonywać wszystkie inne operacje (wyprawy, zbrojownia itp).

Faza druga

Długość drugiej fazy zależy od odległości między graczem oblegającym a graczem obleganym. Faza druga trwa od 10 minut do ok. 6 godzin w krainie Necropolia, zaś w przypadku krain Moria i Necropolia II od 10 minut do maksymalnie 1 godziny.

W fazie drugiej oblężenie nie może być już odwołane, nikt także nie może się do niego już wtedy dołączyć, zaś każdy kto bierze udział w oblężeniu (po dowolnej stronie konfliktu) nie może wykonywać wypraw, korzystać z zbrojowni ani atakować innych graczy aż do końca oblężenia.

Ograniczenia

Oblężenie można robić raz na 48 godzin (w przypadku kont premium - raz na 24 godziny), ograniczenie to ma moc również w przypadku przejęcia pustego kwadratu. Również anulowanie oblężenia powoduje że następne można zrobić dopiero po wyżej podanym czasie (dzieje się tak również gdy lider klanu anuluje Twoje oblężenie).

Gracz, którego teren jest oblegany, nie może rozpocząć nowego oblężenia.

Każdy gracz może być oblegany raz na 24 godziny. Dotyczy to rozpoczęcia oblężenia (jego pierwszej fazy). Jeżeli oblężenie na gracza zostało anulowane, to kolejne może się rozpocząć po upływie minimum 1 godziny od chwili anulowania oblężenia. Gracz który anulował oblężenie nadal podlega limitowi w zakresie założenia oblężenia 24/48 godzin od rozpoczęcia tegoż.

W danym klanie można założyć tylko jedno oblężenie w tym samym czasie, podczas gdy limitu oblężeń założonych na dany klan w tym samym czasie nie ma.

Po zajęciu nowego terytorium, obaj gracze biorący udział w wymianie są chronieni przed oblężeniami przez 24 godziny. Ochronę taką otrzymuje również gracz przechodzący na pusty kwadrat. Szczegóły na końcu rozdziału.

Rozgrywka oblężenia

Walka toczy się do momentu w którym zginie ostatni gracz stojący po danej stronie. Oblężenie składa się z maksymalnie 10 rund. Jeśli po 10 rundach obie strony będą w dalszym ciągu utrzymywały się przy życiu, oblężenie kończone jest remisem.

Arkana

Walczący używają arkan na początku walki, a efekt utrzymuje się aż do zakończenia oblężenia. Gracz na którego założono oblężenie używa arkan ostatnio zapisanych w ustawieniach obrony. Aby gracz na którego założono oblężenie miał możliwość w odpowiedni sposób się bronić, jest możliwość by zwiększył ilość swoich arkan zakładając przedmioty zwiększające ilość PKT KRWI i wprowadził odpowiednie wartości w ustawieniach obrony w czasie trwania całej pierwszej fazy. W ten sposób ustawione arkana będą aktywne w czasie rozgrywania drugiej fazy oblężenia. Ustawienie w obronie obcych arkan za pomocą biżuterii, która daje dostęp do arkan innych ras, do swojego działania nie wymaga noszenia tej biżuterii w czasie trwania drugiej fazy oblężenia. W przypadku arkan Magii Krwi: Cisza Krwi i Wyssanie mocy (podstawowe arkana Ssaków) przeciwnikiem objętym arkanami jest pierwszy zaatakowany w danym oblężeniu gracz.

Kolejność ataków

W każdej rundzie o kolejności ataku decyduje suma zwinności oraz spostrzegawczości każdej postaci (im suma tych cech jest wyższa, tym szybszy atak), przy czym nie ma znaczenia strona konfliktu.

Kraina typu Moria: Przy ustalaniu kolejności ataków gracze używający broni palnej (broń palna 2h lub dwie palne 1h) otrzymują bonus do inicjatywy równy 1/2 WIEDZY.

Spadanie ataków

Gdy gracz A atakuje gracza B, obliczana jest szansa na wyprowadzenie ataku:

  • krainy typu Necropolia / Necropolia v2:
    • atak bronią BIAŁĄ: na podstawie różnicy 75% ZWINNOŚCI atakującego i 100% SPOSTRZEGAWCZOŚCI przeciwnika
    • atak bronią PALNĄ lub DYSTANSOWĄ: na podstawie różnicy SPOSTRZEGAWCZOŚCI atakującego i SPOSTRZEGAWCZOŚCI przeciwnika
Szansa na spadnięcie ataku = 60 + 3 * różnica statystyk [%]
  • krainy typu Moria:
    • atak bronią BIAŁĄ: na podstawie różnicy 75% ZWINNOŚCI atakującego i 100% SPOSTRZEGAWCZOŚCI przeciwnika
    • atak bronią PALNĄ lub DYSTANSOWĄ: na podstawie różnicy SPOSTRZEGAWCZOŚCI atakującego i SPOSTRZEGAWCZOŚCI przeciwnika
Szansa na spadnięcie ataku = 60 + 0,2 * różnica statystyk [%]

Jeśli test wypadnie pozytywnie to gracz A zadaje cios graczowi B. W przypadku negatywnego testu, atak gracza A spada na koniec kolejki ataków (czyli na koniec rundy). Tam sytuacja się powtarza (ponownie losowany jest gracz któremu zadajemy obrażenia i ponownie możliwe jest spadnięcie na koniec kolejki) i tak do czasu, aż gracz wyczerpie swoje ataki lub zginie.

  • Minimalna szansa na wyprowadzenie ataku (niezależnie od przewagi przeciwnika) wynosi 30%.
  • Maksymalna szansa na wyprowadzenie ataku (niezależnie od naszej przewagi) wynosi 85%.

Mając 4 ataki bronią białą, przykładowo 2 mogą zostać (w zależności od wyniku powyższego testu) wyprowadzone w normalnej kolejce, a pozostałe 2 spadają na koniec rundy. Tam np jeden cios jest wyprowadzany a drugi ponownie przechodzi na koniec rundy. Za każdym razem przeciwnik losowany jest od nowa.

Obrażenia

Obrażenia zadawane są na takich samych zasadach jak w przypadku zwykłej walki.

Budynki

Jedynym budynkiem mogącym oddziaływać na postacie w trakcie oblężenia jest Cmentarz.

Śmierć gracza

W przypadku śmierci jednego z graczy nie uczestniczy on w dalszej walce - nie można go zaatakować a on sam nie wyprowadza już żadnych ataków.

Śmierć organizatora oblężenia/obrońcy zmniejsza o 10% wielkość zadawanych przez daną stronę obrażeń. Analogicznie śmierć lidera klanu, bądź jego brak w oblężeniu, obniża obrażenia zadawane przez członków tego klanu o kolejne 10%.

Wygrana i łupy

Zwycięska strona oblężenia zgarnia łupy w wysokości 20% łącznych dóbr przeciwnika. Łup ten jest dzielony pomiędzy wszystkich graczy zwycięskiej strony w taki sposób, że lider oblężenia dostaje dwukrotność tego, co każdy pozostały członek oblężenia.

Jeśli dany gracz ma status "słabszy" względem najwyższego poziomem przeciwnika z drużyny przeciwnej, to traci maksymalnie po 35.000 każdego surowca.

W przypadku zaznaczenia opcji zajęcia terenu przeciwnika oraz wygranej napastnika, następuje zamiana terenów zwycięzcy i przegranego wraz z zabudową miasta, jednak nie następuje rabunek łupów. Nie występują tutaj żadne inne zamiany oprócz miejsca zamieszkania. Gracze nie zamieniają się surowcami ani przedmiotami ze zbrojowni.


Każdy wampir może być właścicielem tylko jednego kwadratu w danym momencie.

UWAGA! W przypadku przechodzenia na inny kwadrat wszystkie NIEZAKOŃCZONE budowy są automatycznie anulowane (u obu graczy) w momencie zamiany kwadratów, a surowce z anulowanych w ten sposób akcji budowy, grabione przez mieszkańców.

Okres ochronny po zakończeniu oblężenia

OBLĘŻENIE O KWADRAT

Zwycięstwo agresora: Agresor - 24h Obrońca - 24h

24 godzinna ochrona jest naliczana od ZAKOŃCZENIA 2 FAZY OBLĘŻENIA

Porażka agresora: Agresor - BRAK Obrońca - BRAK

OBLĘŻENIE O ZASOBY

Po zakończeniu oblężenia o zasoby nie otrzymuje się żadnej dodatkowej ochrony (dodatkowej w rozumieniu: liczonej od zakończenia II fazy), niezależnie od wyniku oblężenia.

Należy pamiętać, że zarówno po oblężeniu o kwadrat jak i o zasoby, niezależnie od wyniku oblężenia obrońcy przysługuje opisana wcześniej 24 godzinna ochrona od momentu rozpoczęcia pierwszej fazy. (Ochrona po oblężeniu obejmuje 24h minus czas trwania obu faz oblężenia.)


WYJĄTEK

Rozpatrując hipotetyczną sytuację:

1)Gracz A zakłada oblężenie na gracza B (z przejęciem kwadratu)

2)Gracz C zakłada oblężenie na gracza A (dowolne)

3)Następuje wymiana kwadratów między A i B

4)Gracz C zdejmuje oblężenie z gracza A

Standardowo po przejęciu kwadratu, oblegający i oblegany otrzymują 24h ochronę przed oblężeniem. Jednakże, jeśli w trakcie trwania tej 24h ochrony z gracza A zostanie zdjęte oblężenie, to ochrona zostaje skrócona do jednej godziny wynikającej z godzinnej ochrony po zdjęciu oblężenia.