Obrażenia

Z BWpedia
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Obrażenia z broni białej

  1. Obrażenia podstawowe z broni białej są zwiększone o siłę postaci oraz zmniejszone o połowę obrony przeciwnika (czyli sumę odporności postaci oraz obrony wynikającej z noszonych przedmiotów).
  2. Tylko Necro v2 oraz serwer R1
    • Broń biała jednoręczna otrzymała bonus do ignorowania obrony przeciwnika zależny od aktu, w którym znajduje się postać gracza:
UWAGA! Jeśli broń posiada prefix "demoniczny" lub "przeklęty", bonusy te nie będą działały 
A2 = 20% ignorowania obrony; 
A3 = 40% ignorowania obrony.

Obrażenia z broni palnej

Obrażenia podstawowe z broni palnej są zmniejszone o połowę odporności przeciwnika, jednak w ich przypadku nie jest brana pod uwagę siła atakującego. W krainach Necropolia II oraz Moria do obrażeń broni palnej doliczany jest bonus w postaci 1/3 całkowitej wiedzy (łącznie z przedmiotami) atakującego nią gracza. Dodatkowo w akcie III w tatuażu Snajper: ostatni poziom tatuażu As Strzelnicy otrzymał dodatkowy efekt modyfikujący bonus do obrażeń wynikający z WIEDZY, tak by 1 pkt WIEDZY = 1 pkt obrażeń.

Obrażenia z broni dystansowej

Obrażenia podstawowe z broni dystansowej są zmniejszone o 1/4 obrony przeciwnika (czyli sumę odporności postaci oraz obrony wynikającej z noszonych przedmiotów), jednak w ich przypadku nie jest brana pod uwagę siła atakującego.

Obrażenia każdego typu broni mogą być dodatkowo zwiększone o poziom agencji ochrony, oraz przez przedmioty, które dają ten sam efekt co agencji ochrony (obrażenia wszystkich broni +x).


W przypadku serwerów opartych o silnik Necro legendarne bronie dystansowe CIĘŻKIE otrzymały bonus do obrażeń = 1/2 siły.

Obrażenia krytyczne

Zależnie od rodzaju używanej broni mnożnik obrażeń dla trafienia krytycznego wynosi:

  • bronie białe 1h *2
  • bronie białe 2h *4
  • bronie palne 1h *1.5
  • bronie palne 2h *2
  • bronie dystansowe lekkie 2h *3.5 (Necro) *1,7 (Moria) (Łuk, Krótki łuk, Nóż do rzucania, Toporek do rzucania, Shuriken)
  • bronie dystansowe ciężkie 2h *3.5 (Necro) *3.5 (Moria) (Długi łuk, Łuk refleksyjny, Kusza, Ciężka kusza, Oszczep, Pilum)

Szansa wystąpienia trafienia krytycznego zależna jest od szczęścia walczących postaci, dodatkowo w grze można znaleźć bronie o magicznych właściwościach podnoszących szansę na trafienie krytyczne. Obrażenia oraz modyfikator obrażeń krytycznych naliczane są na końcu:

Wzór:
(obrażenia - 1/2 obrony przeciwnika) * (mnożnik obrażeń krytycznych + modyfikator obrażeń od trafienia krytycznego)
Przykład:
Obrażenia broni równe są 400-400
Obrona przeciwnika jest równa 200
Używamy broni białej dwuręcznej (mnożnik trafienia )
Modyfikator od obrażenia krytycznego 35%
400-100 = 300 dmg
300 * (4 + 0,35) = 300 * 4,35 = 1305 dmg

Ignorowanie obrażeń

Postacie znajdujące się w Akcie III otrzymały możliwość większego tankowania otrzymywanych ciosów uzależnioną od wysokości obrony postaci. Maksymalna wartość to 30%. Ignorowanie obrażeń dotyczy obrażeń PRZED uwzględnieniem bonusów z ciosów krytycznych oraz obrony postaci.

  • Moria – 1% ignorowania obrażeń za każde 100 punktów obrony
  • Necro2 - 1% ignorowania obrażeń za każde 75 punktów obrony
  • Necro1 - 1% ignorowania obrażeń za każde 50 punktów obrony

Ignorowanie obrażeń działa na wszystkie ataki specjalne przeciwników na ekspedycjach. Ignorowanie obrażeń NIE działa dla następujących ataków z ekspedycji Król Wzgórza:

  • Mniejszy Pomiot - Powiew Spaczenia
  • Grabarz - Opary Śmierci
  • Grabarz - Plaga
  • Diabelska Grzesznica - Piekielne Igraszki
  • Nałożnica - Grzeszne Myśli
  • Dusiciel Dzieci - Zabójcza Pielucha
  • Dusiciel Dzieci - Śmierć We Śnie
  • Kolekcjoner Kości - Grzechy Przodków
  • Masakrator - Zniszczenie

Nasze obrażenia są redukowane przez powyższy efekt nawet kiedy ignorujemy część lub całość obrony przeciwnika.

Inicjatywa

Pierwszy cios w każdej rundzie zasadzki jest o 10% silniejszy. Więcej informacji tutaj: Inicjatywa.