Akt II

Z BWpedia

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Spis treści

Awans do Aktu II


Do Aktu II gracz może awansować, jeśli:

(Po spełnieniu tych warunków opcja przejścia do Aktu II pojawia się na ekranie wypraw.)

 Po przejściu do Aktu II nie można wrócić do Aktu I!

Wyprawy w Akcie II


Podobnie jak w Akcie I, po zaliczeniu wszystkich wypraw z danego stopnia trudności, będzie można odbywać trudniejsze wyprawy. Bliskie wyprawy w Akcie II można zaliczyć bez względu na kolejność, jednak Dalekie wyprawy i Pielgrzymki w nieznane, podobnie jak Pielgrzymki w Akcie I - zaliczyć należy w odpowiedniej kolejności.


Bliskie wyprawy


Dalekie wyprawy


Pielgrzymki w nieznane

Ataki w Akcie II


Za pokonanie gracza znajdującego się w Akcie II gracz może otrzymać 2 x więcej doświadczenia (niezależnie, w jakim akcie się znajduje).

Zadania w Akcie II


Zadania, które nie zostały zaliczone przez gracza w Akcie I, będą dostępne do zaliczenia w Akcie II.


Ekspedycje w Akcie II


W Akcie II przeciwnicy ekspedycyjni są silniejsi, niż w Akcie I. Za pokonanie ich gracze otrzymają więcej doświadczenia. Jeżeli w ekspedycji znajdują się gracze, którzy są w Akcie II, to siła przeciwników ekspedycyjnych zostanie zwiększona proporcjonalnie do sumy poziomów graczy z Aktu II. Modyfikator statystyk przeciwników jest silniejszy w przypadku słabszych potworków.


Na serwerach typu Necropolia w drugim Akcie zostaje zniesione ograniczenie zdobywanego doświadczenia za ekspedycje w przypadku zbyt niskiego poziomu gracza.

Szanse na znalezienie przedmiotu (oraz kamieni na serwerach typu Moria) na ekspedycjach pozostały takie same, jak w Akcie I. Dodatkowo występuje szansa na znalezienie przedmiotow legendarnych, która procentowo wynosi połowę numeru przeciwnika (zaokrąglane w dół), który został pokonany.

Przedmioty legendarne


W drugim akcie będzie można znaleźć nowy rodzaj przedmiotów - przedmioty legendarne. Będzie to rodzaj prefiksu, który występować może z dotychczasowymi prefiksami oraz poziomami jakości, np. Legendarny Doskonały Demoniczny Nóż Zwinności.

Przedmioty legendarne będzie można znaleźć oraz ekwipować tylko w Akcie II.

Na serwerach typu Moria, przedmiotów legendarnych nie będzie można wkładać do zbrojowni klanowej.



Statystyki

Przedmioty posiadające sub-prefiks legendarny będą posiadały dodatkowe właściwości.

UWAGI:

  1. Procentowe modyfikatory są sumowane z innymi procentowymi modyfikatorami przedmiotów.
  2. Procentowe zwiększenie obrażeń broni nie jest widoczne w statystykach samej broni. Dzieje się tak dlatego, że efekt ten jest obliczany na samym końcu, w związku z czym zwiększa także bonusy pochodzące nie tylko od broni ale i od samego gracza (np obrażenia wszystkich broni +x oraz bonusy do obrażeń wynikające ze statystyk postaci, np siła przy broniach białych, wiedza przy palnych itd). Wynika z tego, że im lepsza postać, tym efekt ten jest silniejszy.
  3. Procentowe zwiększenie trafienia daną bronią dotyczy końcowej wartości trafienia (wliczając w to również statystyki i efekty gracza noszącego broń) jeszcze przed odjęciem statystyk przeciwnika. Wynika z tego, że im lepsza postać, tym efekt ten jest silniejszy.

Drop i handel

Przedmioty legendarne będzie można znaleźć na każdej wyprawie w Akcie II. Szansa na znalezienie ich będzie zależna od stopnia trudności wyprawy.

Zarówno na Necropolii jak i Morii będzie możliwy handel przedmiotami legendarnymi. Na serwerach typu Moria będzie możliwe łączenie przedmiotów legendarnych tylko z innymi przedmiotami legendarnymi.

Legendarne przedmioty nie będą posiadały swoich kopii na aukcjach.

Rasy wampirów


Nowa rasa - Potępiony

Rasa wampirów, wywodząca się z Karpat. Legenda głosi, że założycielem rodu był Vlad Drakos, chorwacki włodarz, który chciał ukryć swój ohydny wygląd zaszywając się na odludziu, gdzie został przemieniony przez jednego z prastarych wampirów. Wszyscy jego następcy dziedziczą dziwaczne przemiany, tworzące z nich ohydne bestie.


Bonusy rasowe:


Arkana:

Dodatkowe arkana dla ras


Po przejściu do drugiego Aktu, wampiry nabywają nowe magiczne moce. Arkana te nie będą dostępne w żadnym zestawie przedmiotów!


Władca Zwierząt

Cień Bestii - postać otrzymuje jeden dodatkowy atak każdą bronią białą.

Koszt - 225 pkt krwi (Necropolia R1 - 200 pkt krwi).


Łapacz Myśli

Majestat - przejmuje agentów przeciwnika w czasie zasadzki, zwiększa punkty życia podczas oblężenia lub ekspedycji.

Koszt - 50 pkt krwi / poziom (Necropolia R1 - 45 pkt krwi / poziom, Moria R2 - 40 pkt krwi / poziom).


Uwaga I: Arkana Majestat dodają 5% punktów życia liczonych od maksymalnych punktów życia, z jakimi gracz bierze udział w oblężeniu.

Przykład: Gracz na oblężeniu posiada 100/200 punktów życia, używa arkana Majestat poziom 3 ( 3 x 5% = 15% ). Po uwzględnieniu efektu arkan ( 15% x 200 punktów życia ) ilość punktów życia wynosić będzie 130/230.


Uwaga II: w przypadku konfrontacji Łapacz Myśli, używający arkana Majestat vs Ssak, używający arkana Wysysanie na oblężeniu, kiedy ilość punktów życia wyssana przez Ssaka jest większa, niż aktualne punkty życia Łapacza, gracz ten nie ginie, lecz zostaje z 1 punktem życia.

Przykład: Gracz na oblężeniu posiada 100/200 punktów życia, używa arkana Majestat poziom 3 ( 3 x 5% = 15% ). Po uwzględnieniu efektu arkan ( 15% x 200 punktów życia ) ilość punktów życia wynosić będzie 130/230. Gracz otrzymuje cios, który zabiera mu 120 punktów życia, zostaje mu 10/230. Został zaatakowany przez Ssaka (220/220 punktów życia), który razem z atakiem wyssał mu arkana Majestat poziom 3. Ilość punktów życia ssaka wynosi teraz ( 15% x 220 = 253 ) 253/253, natomiast Łapacz traci bonus 30 punktów życia. Nie kończy jednak swojego nie-życia, ale pozostaje z 1/200 punktów życia.


Uwaga III: w przypadku walki Łapacz Myśli vs Łapacz Myśli używających arkana Majestat, poziom arkana użytego przez gracza jest niwelowany o poziom arkana przeciwnika. Przykładowo, jeżeli obaj używają arkana poziom 4, arkana ich obu zerują się nawzajem. Jeżeli poziom arkana u jednego z nich wynosi 5, a u drugiego 3, to pierwszy otrzyma bonus z 2 poziomu arkan ( 5 - 3 = 2 ), natomiast drugi nie otrzyma żadnego bonusu.


Ssak

Moc krwi - zwiększa szczęście i szansę na zadanie trafienia krytycznego.

Koszt - 25 pkt krwi / poziom.

Kultysta

Żar krwi - za każde stracone 2% punktów życia Kultysta zada o 1% więcej obrażeń. Maksymalnie 25%.

Koszt - 210 pkt krwi.


Bonus łatwości

Dodatkowo, każda postać w Akcie II powyżej 60 poziomu otrzymuje 1% łatwości na każde 2 poziomy powyżej 60, zaś powyżej 70 - za każdy 1 poziom.

61 lvl - 1%; 63 lvl - 2%; 65 lvl - 3%; 67 lvl - 4%; 69 lvl - 5%; 71 lvl - 6%; 72 lvl - 7%; 73 lvl - 8%; 74 lvl - 9%; 75 lvl - 10%; 76 lvl - 11%; 77 lvl - 12%; 78 lvl - 13%; 79 lvl - 14%; 80 lvl - 15%; 81 lvl - 16%; ... 113 lvl - 48%; 114 lvl - 49%; 115 lvl - 50%(max); 116 lvl - 50%.

Ssaki i gracze z tatuażami z łatwością osiągają max odpowiednio wcześniej.

Osobiste
Przestrzenie nazw
Warianty
Działania
Nawigacja
Linki
Narzędzia